Schafkopf lernen und spielen war noch nie so einfach.
Das bayerische Blatt, alle Spielarten, die Trumpfreihenfolge und die komplette Abrechnung – auf einer Seite erklärt und mit Karten gezeigt.
Das offizielle Regelwerk erscheint auf der Seite der Schafkopfschule e. V. (Stand April 2024) und öffnet in einem eigenen Fenster. Es bleibt urheberrechtlich geschütztes Werk der Schafkopfschule. Änderung, öffentliche Weitergabe oder kommerzielle Nutzung nur mit deren Zustimmung. Maßgeblich ist stets die Fassung auf schafkopfschule.de.
32 Karten, vier Farben, 120 Augen.
Schafkopf wird zu viert mit dem bayerischen Blatt gespielt. Statt Dame und Bube gibt es Ober und Unter, das Ass heißt Sau. Jeder bekommt acht Karten, gespielt werden acht Stiche.
Nur fünf Karten pro Farbe zählen Augen. Alle 32 Karten zusammen ergeben immer genau 120 Augen – das ist die Rechengrundlage für jedes Spiel.
Die ersten Regeln
Augen zählen
Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neun, Acht und Sieben zählen nichts – mit ihnen gibt man einen Stich billig her.
Farben unter sich
Bei Ober und Unter gilt Eichel, Gras, Herz, Schellen. Der Eichel-Ober ist der Alte und sticht jeden anderen Ober, der Schellen-Unter ist der schwächste der acht.
Lange oder kurze Karte
Lange Karte: 32 Blätter, acht Karten jeder. Kurze Karte: ohne Sieben und Acht, sechs Karten – üblich in Franken und der Oberpfalz.
Bedienpflicht
Wer die angespielte Farbe oder – bei Trumpf – einen Trumpf hat, muss bedienen. Erst wer nicht bedienen kann, darf stechen oder eine andere Karte abwerfen.
Kein Stichzwang
Man muss bedienen, aber nicht stechen. Auch mit höherer Karte oder höherem Trumpf darf man eine niedrigere passende Karte legen.
Trumpfreihenfolge
Beim Sauspiel: alle Ober, dann alle Unter, danach alle Herzkarten. Trumpf sticht jede Nicht-Trumpfkarte.
Die höchsten Trümpfe
Eichel-Ober → Gras-Ober → Herz-Ober → Schellen-Ober → Eichel-Unter → Gras-Unter → Herz-Unter → Schellen-Unter → Herz-Sau → Herz-Zehn → Herz-König → Herz-Neun → Herz-Acht → Herz-Sieben.
Partnersuche
Gerufen wird Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau. Herz-Sau nicht, weil Herz Trumpf ist. Wer sie hält, ist der geheime Partner.
Die Rufsau suchen
Wird die Ruffarbe zum ersten Mal angespielt, muss die gerufene Sau zugeben. Vorher darf sie nicht fallen. Mit vier Karten der Farbe darf der Partner davonlaufen.
Was Trumpf ist, entscheidet die Spielart.
Ober und Unter sind keine normalen Farbkarten, sondern eine eigene Rangordnung. Welche Karten darüber hinaus stechen, hängt davon ab, was angesagt wurde. Wähle eine Spielart, um die vollständige Trumpfreihe zu sehen – von der stärksten bis zur schwächsten Karte.
Die Farben ohne Trumpf
So läuft ein Spiel
Geben, ansagen, stechen, zählen.
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Geben
Es wird abgehoben, dann bekommt jeder vier Karten, danach noch einmal vier. Gegeben wird reihum im Uhrzeigersinn.
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Ansagen
Der Spieler links vom Geber hat das erste Wort. Er sagt „weiter“ oder was er spielen will. Ein Solo geht dabei immer einem Wenz oder Geier vor, diese wiederum dem Sauspiel. Sagt niemand etwas an, wird zusammengeworfen oder Ramsch gespielt.
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Ausspielen
Die Vorhand legt die erste Karte, dann geht es reihum. Jeder Stich besteht aus vier Karten.
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Bedienen
Die Bedienregel entscheidet fast jeden Stich. Trumpf und Farbe sind zwei getrennte Welten: Herz beim Sauspiel ist keine „Farbe“, sondern Trumpf – wer nur Herz hat, bedient eine angespielte Eichel nicht.
Die Bedienregel in drei Sätzen
- Farbe angespielt und Sie haben diese Fehlfarbe: Sie müssen eine Karte dieser Farbe legen. Stechen ist verboten.
- Trumpf angespielt und Sie haben Trumpf: Sie müssen Trumpf zugeben. Eine Fehlfarbe abwerfen geht nicht.
- Sie haben die geforderte Reihe nicht: Dann dürfen Sie stechen oder eine beliebige andere Karte abwerfen. Es gibt keinen Zwang, den Stich zu holen oder höher zu trumpfen.
Beispiel Sauspiel: Anna spielt Gras-Zehn. Wer Gras hat, muss Gras legen – auch die Gras-Sau, wenn sie gerufen wurde. Wer kein Gras hat, darf mit Trumpf stechen oder eine andere Fehlfarbe weglegen.
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Stich einziehen
Den Stich bekommt der höchste Trumpf. Ist kein Trumpf dabei, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.
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Zählen
Am Ende zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen.
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Abrechnen
Die Spielerpartei gewinnt ab 61 Augen. Bei 60 zu 60 haben die Gegenspieler gewonnen – das Unentschieden geht immer zulasten dessen, der das Spiel angesagt hat.
Weitere Details inkl. Abrechnungsrechner unter Abrechnung.
Die Regeln hinter den Regeln.
Davonlaufen
Hält der Gerufene mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Sau, darf er die Farbe mit einer kleinen Karte anspielen und behält die Sau. Danach ist sie frei und darf beliebig zugegeben werden. Das gilt nur bei der langen Karte.
Auf die Blaue
Hat man drei Farbsäue, ruft man oft „auf die Blaue“: mit einer Blankfarbe, meist Gras. Die Feinheiten dazu vor der Runde klären.
Kontra und Re
Mit Kontra verdoppeln die Gegner den Spielwert, mit Re antwortet die Spielerpartei. Üblich ist: Kontra nur, bevor die erste Karte liegt. Viele Runden erlauben es bis zum eigenen ersten Zugeben – das gehört vor dem ersten Geben geklärt.
Klopfen oder legen
In vielen Runden darf man nach den ersten vier Karten klopfen und damit den Spielwert verdoppeln, bevor überhaupt jemand angesagt hat. Reine Zusatzregel, aber weit verbreitet.
Ramsch statt Zusammenwerfen
Will niemand spielen, wird in vielen Runden geramscht: Herz ist Trumpf, jeder spielt für sich, und wer die meisten Augen sammelt, verliert. Wer keinen Stich macht, ist Jungfrau; wer alle Stiche macht, hat den Durchmarsch.
Kleines Wörterbuch.
- Sau
- Das Ass. Elf Augen, die höchste Farbkarte.
- Der Alte
- Der Eichel-Ober, die stärkste Karte im Spiel.
- Blaue
- Die Gras-Sau – nach der alten Farbbezeichnung Blatt oder Blau.
- Schmieren
- Dem Partner absichtlich Augen in seinen sicheren Stich legen.
- Stechen
- Einen Stich mit Trumpf übernehmen, weil man die Farbe nicht hat.
- Blank
- Nur noch eine einzige Karte einer Farbe auf der Hand.
- Vorhand
- Wer zum Stich ausspielt. Vor dem ersten Stich ist das der Spieler links vom Geber.
- Schneider
- Eine Partei mit höchstens 30 Augen.
- Schwarz
- Eine Partei ganz ohne Stich.
- Laufende
- Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihe in einer Hand oder Partei.
- Wimmerl
- Strichliste für die Punkte, wenn nicht mit Geld gespielt wird.
- Legen
- Den Spielwert verdoppeln, bevor angesagt wird.