Schafkopf Doppelkopf Skat

Schafkopf lernen und spielen war noch nie so einfach.

Das bayerische Blatt, alle Spielarten, die Trumpfreihenfolge und die komplette Abrechnung – auf einer Seite erklärt und mit Karten gezeigt.

Das offizielle Regelwerk erscheint auf der Seite der Schafkopfschule e. V. (Stand April 2024) und öffnet in einem eigenen Fenster. Es bleibt urheberrechtlich geschütztes Werk der Schafkopfschule. Änderung, öffentliche Weitergabe oder kommerzielle Nutzung nur mit deren Zustimmung. Maßgeblich ist stets die Fassung auf schafkopfschule.de.

Das bayerische Blatt

32 Karten, vier Farben, 120 Augen.

Schafkopf wird zu viert mit dem bayerischen Blatt gespielt. Statt Dame und Bube gibt es Ober und Unter, das Ass heißt Sau. Jeder bekommt acht Karten, gespielt werden acht Stiche.

Nur fünf Karten pro Farbe zählen Augen. Alle 32 Karten zusammen ergeben immer genau 120 Augen – das ist die Rechengrundlage für jedes Spiel.

Die ersten Regeln

Augen zählen

Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neun, Acht und Sieben zählen nichts – mit ihnen gibt man einen Stich billig her.

Farben unter sich

Bei Ober und Unter gilt Eichel, Gras, Herz, Schellen. Der Eichel-Ober ist der Alte und sticht jeden anderen Ober, der Schellen-Unter ist der schwächste der acht.

Lange oder kurze Karte

Lange Karte: 32 Blätter, acht Karten jeder. Kurze Karte: ohne Sieben und Acht, sechs Karten – üblich in Franken und der Oberpfalz.

Bedienpflicht

Wer die angespielte Farbe oder – bei Trumpf – einen Trumpf hat, muss bedienen. Erst wer nicht bedienen kann, darf stechen oder eine andere Karte abwerfen.

Kein Stichzwang

Man muss bedienen, aber nicht stechen. Auch mit höherer Karte oder höherem Trumpf darf man eine niedrigere passende Karte legen.

Trumpfreihenfolge

Beim Sauspiel: alle Ober, dann alle Unter, danach alle Herzkarten. Trumpf sticht jede Nicht-Trumpfkarte.

Die höchsten Trümpfe

Eichel-Ober → Gras-Ober → Herz-Ober → Schellen-Ober → Eichel-Unter → Gras-Unter → Herz-Unter → Schellen-Unter → Herz-Sau → Herz-Zehn → Herz-König → Herz-Neun → Herz-Acht → Herz-Sieben.

Partnersuche

Gerufen wird Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau. Herz-Sau nicht, weil Herz Trumpf ist. Wer sie hält, ist der geheime Partner.

Die Rufsau suchen

Wird die Ruffarbe zum ersten Mal angespielt, muss die gerufene Sau zugeben. Vorher darf sie nicht fallen. Mit vier Karten der Farbe darf der Partner davonlaufen.

Spielarten und Trumpf

Was Trumpf ist, entscheidet die Spielart.

Ober und Unter sind keine normalen Farbkarten, sondern eine eigene Rangordnung. Welche Karten darüber hinaus stechen, hängt davon ab, was angesagt wurde. Wähle eine Spielart, um die vollständige Trumpfreihe zu sehen – von der stärksten bis zur schwächsten Karte.

Die Farben ohne Trumpf

Ablauf

So läuft ein Spiel

Geben, ansagen, stechen, zählen.

  1. Geben

    Es wird abgehoben, dann bekommt jeder vier Karten, danach noch einmal vier. Gegeben wird reihum im Uhrzeigersinn.

  2. Ansagen

    Der Spieler links vom Geber hat das erste Wort. Er sagt „weiter“ oder was er spielen will. Ein Solo geht dabei immer einem Wenz oder Geier vor, diese wiederum dem Sauspiel. Sagt niemand etwas an, wird zusammengeworfen oder Ramsch gespielt.

  3. Ausspielen

    Die Vorhand legt die erste Karte, dann geht es reihum. Jeder Stich besteht aus vier Karten.

  4. Bedienen

    Die Bedienregel entscheidet fast jeden Stich. Trumpf und Farbe sind zwei getrennte Welten: Herz beim Sauspiel ist keine „Farbe“, sondern Trumpf – wer nur Herz hat, bedient eine angespielte Eichel nicht.

    Die Bedienregel in drei Sätzen

    • Farbe angespielt und Sie haben diese Fehlfarbe: Sie müssen eine Karte dieser Farbe legen. Stechen ist verboten.
    • Trumpf angespielt und Sie haben Trumpf: Sie müssen Trumpf zugeben. Eine Fehlfarbe abwerfen geht nicht.
    • Sie haben die geforderte Reihe nicht: Dann dürfen Sie stechen oder eine beliebige andere Karte abwerfen. Es gibt keinen Zwang, den Stich zu holen oder höher zu trumpfen.

    Beispiel Sauspiel: Anna spielt Gras-Zehn. Wer Gras hat, muss Gras legen – auch die Gras-Sau, wenn sie gerufen wurde. Wer kein Gras hat, darf mit Trumpf stechen oder eine andere Fehlfarbe weglegen.

  5. Stich einziehen

    Den Stich bekommt der höchste Trumpf. Ist kein Trumpf dabei, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

  6. Zählen

    Am Ende zählt jede Partei die Augen in ihren Stichen.

  7. Abrechnen

    Die Spielerpartei gewinnt ab 61 Augen. Bei 60 zu 60 haben die Gegenspieler gewonnen – das Unentschieden geht immer zulasten dessen, der das Spiel angesagt hat.

    Weitere Details inkl. Abrechnungsrechner unter Abrechnung.

Feinheiten, über die am Tisch gestritten wird

Die Regeln hinter den Regeln.

Davonlaufen

Hält der Gerufene mindestens vier Karten der Ruffarbe einschließlich der Sau, darf er die Farbe mit einer kleinen Karte anspielen und behält die Sau. Danach ist sie frei und darf beliebig zugegeben werden. Das gilt nur bei der langen Karte.

Auf die Blaue

Hat man drei Farbsäue, ruft man oft „auf die Blaue“: mit einer Blankfarbe, meist Gras. Die Feinheiten dazu vor der Runde klären.

Kontra und Re

Mit Kontra verdoppeln die Gegner den Spielwert, mit Re antwortet die Spielerpartei. Üblich ist: Kontra nur, bevor die erste Karte liegt. Viele Runden erlauben es bis zum eigenen ersten Zugeben – das gehört vor dem ersten Geben geklärt.

Klopfen oder legen

In vielen Runden darf man nach den ersten vier Karten klopfen und damit den Spielwert verdoppeln, bevor überhaupt jemand angesagt hat. Reine Zusatzregel, aber weit verbreitet.

Ramsch statt Zusammenwerfen

Will niemand spielen, wird in vielen Runden geramscht: Herz ist Trumpf, jeder spielt für sich, und wer die meisten Augen sammelt, verliert. Wer keinen Stich macht, ist Jungfrau; wer alle Stiche macht, hat den Durchmarsch.

Am Tisch gesprochen

Kleines Wörterbuch.

Sau
Das Ass. Elf Augen, die höchste Farbkarte.
Der Alte
Der Eichel-Ober, die stärkste Karte im Spiel.
Blaue
Die Gras-Sau – nach der alten Farbbezeichnung Blatt oder Blau.
Schmieren
Dem Partner absichtlich Augen in seinen sicheren Stich legen.
Stechen
Einen Stich mit Trumpf übernehmen, weil man die Farbe nicht hat.
Blank
Nur noch eine einzige Karte einer Farbe auf der Hand.
Vorhand
Wer zum Stich ausspielt. Vor dem ersten Stich ist das der Spieler links vom Geber.
Schneider
Eine Partei mit höchstens 30 Augen.
Schwarz
Eine Partei ganz ohne Stich.
Laufende
Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihe in einer Hand oder Partei.
Wimmerl
Strichliste für die Punkte, wenn nicht mit Geld gespielt wird.
Legen
Den Spielwert verdoppeln, bevor angesagt wird.
Gezieltes Blatt

Übungsspiel

Sie bekommen ein Blatt, das zur gewählten Sonderform passt. Danach sehen Sie die Karten und können neu geben oder die Übung starten.

Welche Form soll geübt werden?

Wer gewinnt und was es kostet

61 Augen. Alles andere ist Aufschlag.

Die Spielerpartei gewinnt ab 61 Augen. Bei 60 zu 60 haben die Gegenspieler gewonnen – das Unentschieden geht immer zulasten dessen, der das Spiel angesagt hat.

Schneider ist eine Partei mit höchstens 30 Augen, schwarz ist sie ohne einen einzigen Stich. Beides erhöht den Spielwert.

Laufende sind die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihe, die eine Partei zusammen hält – gezählt vom Eichel-Ober abwärts, beim Wenz vom Eichel-Unter. Bei Sauspiel und Farbsolo wird ab drei Laufenden bezahlt, beim Wenz und Geier meist ab zwei. Es zählt immer die Partei, die sie hat: Fehlen der Spielerpartei die obersten Trümpfe, kassiert die Gegenpartei.

Beispiel für einen 10/50-Tarif
PostenBetrag je Spieler
Sauspiel10 ct
Wenz, Geier, Farbsolo50 ct
Schneider+ 10 ct
Schwarz+ 10 ct
Jeder Laufende+ 10 ct
KontraVerdoppelt
Re auf ein KontraVerdoppelt noch einmal

Bezahlt wird immer von Spieler zu Spieler. Beim Sauspiel zahlt jeder Verlierer an jeweils einen Gewinner, beim Solo zahlen drei an einen – oder einer an drei.

Tout sagt an, wer bei Wenz, Geier oder Solo keinen einzigen Stich abgeben will: doppelter Spielwert, aber schon ein gegnerischer Stich kostet das Spiel. Wer alle vier Ober und alle vier Unter auf der Hand hält, hat ein Sie – das höchste, was es gibt, und entsprechend selten.

Ausrechnen statt streiten

Abrechnungsrechner

Tarif 10/50: Sauspiel zehn Cent Grund, Solo, Wenz und Geier fünfzig. Schneider, Schwarz und jeder Laufende kommen in derselben Stufe dazu. Kontra und Re verdoppeln.

Woher das Spiel kommt

Eine bayerische Tradition mit sächsischen Wurzeln.

Schafkopf ist kein Hofspiel und hat keinen Erfinder mit Denkmal. Es ist in Wirtshäusern entstanden, wurde lange nicht aufgeschrieben – und genau deshalb gibt es über den Anfang mehr Geschichten als Belege. Was sich halten lässt, ergibt trotzdem eine klare Linie: von Leipzig nach Franken, von Franken nach München.

Der Name

Paul Hammer erklärt 1811 in Leipzig, man habe gewonnene Spiele mit Kreidestrichen notiert. Aus den Strichen wurde nach und nach ein Kopf mit Hörnern – ein Schafkopf. Wer den Kopf voll hatte, hatte die Runde. Das Wort bedeutete zugleich „Tölpel“. Hammer findet den Spott ungerecht: Wenige Gesellschaftsspiele seien so unterhaltsam.

Kein reines Glück

1782 steht Schafkopf im sächsischen Bußgeldkatalog. Anders als Hazard gelte es nicht als bloßes Glücksspiel: non est ludus merae fortunae. Damit durfte man es spielen. Zwei Jahre zuvor lässt Hartmann in der Komödie „Die dankbare Tochter“ sagen: „Ich dächte, wir spielten einen Schaafkopf.“

Vom Deutschen zum Bayerischen Schafkopf

Was man um 1800 Schafkopf nannte, war der Deutsche Schafkopf aus dem sächsisch-thüringischen Raum: vier Spieler, Unter als höchste Trümpfe, eine angesagte Trumpffarbe. Daraus wird Anfang des 19. Jahrhunderts der Wendische Schafkopf – vermutlich im Erzgebirge – mit Ober und Unter als Dauertrümpfen und oft Schellen als fester Trumpffarbe.

Der Bayerische Schafkopf ist dessen lockerer Nachkomme. Das Entscheidende kommt in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts dazu: das Rufspiel. Wer spielt, ruft eine Sau und findet so den Partner. Die Quellen zeigen das zuerst in Franken. 1843 schreibt das Oberpfälzische Zeitblatt von einer „ziemlichen Verbreitung“ in manchen Gegenden Frankens. 1849 ist in Gräfenberg ein Spiel nach eindeutig bayerischen Regeln bezeugt. Der Landeshistoriker Bernhard Löffler fasst es so: Die bayerische Version ist in den 1840er Jahren in Franken zu greifen und wandert dann nach Süden.

Im Bayerischen Wald blieb um 1900 noch der Bayerische Tarok das Hausspiel. Für Ober- und Niederbayern sind feste Belege für Schafkopf vor 1910 rar. Skat und Doppelkopf sind keine Kinder des bayerischen Spiels, sondern Cousins derselben Familie.

Das bayerische Blatt

Karten selbst sind in Bayern viel älter als Schafkopf. 1378 verbietet der Regensburger Rat das Spielen mit „charten“ – einer der frühesten deutschen Belege. Das Bild, das wir heute kennen, hat eine eigene Ahnenreihe: Augsburger Muster um 1500, daraus das Altbayerische Bild um 1700 mit Trommler, Pfeifer und den beiden Fechtern auf Eichel. Nach 1806, im neuen Königreich, formt der Münchner Kartenmacher Joseph Fetscher daraus das moderne Bayerische Bild. Belegt ist es ab etwa 1810.

Lange zeigte jede Figur den ganzen Körper. Um 1900 wird das Bild in der Mitte geteilt: das Doppelbild. Man muss die Karte nicht mehr drehen, erkennt Ober und Unter sofort von beiden Seiten. Die Farben bleiben deutsch: Eichel, Gras, Herz, Schellen. Daneben hält sich das Fränkische Blatt. Französische Farben – Kreuz, Pik, Herz, Karo – sind in Bayern die Ausnahme, nicht die Regel.

Aufgeschrieben, festgelegt, weitergespielt

Die ältesten greifbaren Regeln zum bayerischen Spiel stehen 1884 in Würzburg und 1895 im Amberger „Schafkopf-Büchlein“. Offiziell einig wird man sich erst am 17. Dezember 1989: Im Münchner Hofbräuhaus beschließt der erste Bayerische Schafkopf-Kongress ein gemeinsames Regelwerk. Die Schafkopfschule in München überarbeitet es 2007 und erneut 2024. Turniere folgen oft dieser Fassung. In der Wirtshausrunde gilt weiter, was die Vier am Tisch vor dem ersten Geben festlegen.

So ist Schafkopf geblieben, was es von Anfang an war: kein Salonstück, sondern ein Spiel zum Reden, Reizen und Wiederkommen. Die Karten haben sich geglättet, die Grundzüge nicht – acht Stiche, 120 Augen, und irgendwann fällt die gerufene Sau.

Nach Paul Hammer (1811), J. A. Schmeller, dem Schafkopf-Büchlein (Amberg 1895), der Schafkopfschule e. V., Günter Dippold / Bayerischer Landesverein für Heimatpflege und den Überblicken bei Wikipedia.

Doppelkopf-Bande

Re gegen Kontra. Ab 121 Augen gewonnen. Kein Schafkopf.

Doppelkopf ist ein eigenes Spiel: doppeltes französisches Blatt, 48 Karten, 240 Augen. Die beiden Kreuz-Damen bilden die Re-Partei. Oben liegen die Dullen – die Herz-Zehner.

Das Blatt · französisch, alles doppelt

48 Karten, 240 Augen.

Zwei Skatblätter ohne Sieben und Acht. Farben: Kreuz, Pik, Herz, Karo. In jeder Farbe zweimal: Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Der Deutsche Doppelkopf-Bund spielt grundsätzlich französisch.

Augen

Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Zweimal 120 ergibt 240. Die Re-Partei gewinnt ab 121 Augen. 120 zu 120 gewinnt Kontra – „gegen die Alten“.

Die Alten

Die beiden Kreuz-Damen. Ihre Besitzer sind Re, die beiden anderen Kontra. Sitzt beides in einer Hand, ist das eine Hochzeit oder ein stilles Solo.

Dullen

Beide Herz-Zehner sind die höchsten Trümpfe. Fallen beide in einen Stich, sticht die zweite die erste.

Vorbehalte

Welche Karten Trumpf sind.

Ablauf

So läuft ein Spiel

Geben, Vorbehalte, stechen – ab 121 gewonnen.

  1. Geben

    Mischen, abheben (mindestens vier Karten), dann vier Würfe zu drei Karten im Uhrzeigersinn. Jeder hat zwölf.

  2. Vorbehalte

    „Vorbehalt?“ – Solo vor Hochzeit vor dem stillen Normalspiel. Danach steht fest, ob Re die Alten sind oder ein Solist.

  3. Ausspielen

    Vorhand legt die erste Karte, außer beim Solo: dort spielt der Solist aus.

  4. Bedienen

    Angesagte Farbe oder Trumpf muss bedient werden. Wer nicht kann, sticht oder wirft ab. Kein Stichzwang.

  5. Re und Kontra

    Re sagt, wer eine Kreuz-Dame hält (oder der Solist). Kontra die Gegenseite. Erstansage, solange noch elf Karten auf der Hand sind.

  6. Absagen

    Nach den ersten Stichen kann die Spielpartei ansagen, dass die Gegner keine 90, keine 60, keine 30 oder keinen Stich (schwarz) bekommen. Jede gehaltene Schwelle zählt extra. Wer die Absage reißt, verliert das Spiel.

  7. Zählen

    Jede Partei zählt die Augen in ihren zwölf möglichen Stichen. 240 insgesamt.

  8. Abrechnen

    Re gewinnt ab 121. Details und Sonderpunkte unter Abrechnung.

Plus-Minus

Gewonnen, angesagt, unterspielt.

Die Gewinnerpartei erhält mindestens einen Punkt, die Verlierer denselben mit Minus. Re/Kontra bringen je zwei Punkte extra. Jede unterspielte Schwelle (keine 90 / 60 / 30 / schwarz) einen weiteren.

Nur im Normalspiel und bei geklärter Hochzeit gibt es Sonderpunkte – nicht im Solo:

  • gegen die Alten gewonnen
  • Doppelkopf: ein Stich mit 40 oder mehr Augen
  • Fuchs gefangen: Karo-Ass der Gegner
  • Karlchen: Kreuz-Bube macht den letzten Stich

Ein Solo zählt für den Alleinspieler dreifach. Regeltext: DDB-Regelwerk als PDF.

Geschichte

Schafkopf, verdoppelt.

Doppelkopf entsteht im späten 18. Jahrhundert in Sachsen als Variante des Schafkopfs: dasselbe Parteienspiel, aber jedes Blatt zweimal. 1811 sind bereits drei Fassungen beschrieben. Der Deutsche Doppelkopf-Verband organisiert seit 1982 Turniere, der Deutsche Doppelkopf-Bund pflegt ein eigenes Regelwerk – genau das PDF oben.

Skat-Bande

Einer gegen zwei. Zehn Karten. Ein Reiz.

Skat wird zu dritt gespielt – zu viert setzt der Geber eine Runde aus. 32 Karten, 120 Augen, der Alleinspieler braucht 61. Wer das Reizen gewinnt, nimmt den Skat oder spielt Hand.

32 Karten · französisch oder deutsch

Zehn auf der Hand, zwei im Skat.

Das Skatblatt hat Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben in Kreuz, Pik, Herz und Karo. Gegeben wird 3 – Skat – 4 – 3. Jeder der drei Aktiven hat zehn Karten, zwei liegen verdeckt in der Mitte.

Spieler

Klassisch zu dritt: Vorhand, Mittelhand, Hinterhand. Zu viert gibt einer und setzt aus. In den Einstellungen wählbar.

Augen

Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Luschen 0. Zusammen 120. Der Alleinspieler zählt auch die zwei gedrückten bzw. die Karten im Skat.

Die Wenzel

Die vier Buben stehen über jeder Farbe: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Nur beim Null reihen sie sich ein.

Was Trumpf ist

Farbe, Grand, Null.

Im Farbspiel liegen zuerst die Buben, dann die gewählte Farbe. Grundwerte: Kreuz 12, Pik 11, Herz 10, Karo 9.

Buben

Dann die Trumpffarbe, hier Kreuz

Grand

Nur die vier Buben sind Trumpf. Grundwert 24. Alles andere ist Fehl: Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.

Null

Kein Trumpf. Der Alleinspieler darf keinen Stich machen. Reihe: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben – „Zehn und Bube sind eingereiht“.

Ramsch

Wenn alle passen. Nur Buben sind Trumpf, jeder spielt gegen jeden, wer die meisten Augen hat, verliert. Nicht in jeder Runde üblich.

Null-Reihe

Ablauf

Geben, Hören, Sagen, spielen.

  1. Geben

    Abheben gegen den Uhrzeigersinn. Dann 3 Karten, 2 in den Skat, 4 Karten, 3 Karten. Vorhand sitzt links vom Geber.

  2. Reizen

    Mittelhand sagt Werte, Hinterhand hört. Wer bleibt, reizt gegen Vorhand. Wer zuletzt sitzt, spielt allein. Reizreihe ab 18: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 …

  3. Skat oder Hand

    Der Alleinspieler nimmt den Skat und drückt zwei Karten – oder lässt ihn liegen (Hand). Die gedrückten Augen zählen für ihn.

  4. Ansagen

    Farbe, Grand oder Null. Hand, Schneider, schwarz und Ouvert nur, wenn der Skat liegen bleibt.

  5. Stechen

    Vorhand spielt aus, außer beim Grand Ouvert. Farbe oder Trumpf bedienen. Wer nicht kann, sticht oder wirft ab.

  6. Abrechnen

    61 Augen gewinnen, unter 31 beim Gegner ist Schneider, kein Stich ist schwarz. Zur Abrechnung.

Spielwert

Spitzen plus Spiel, mal Farbe.

Mit oder ohne die ununterbrochenen Spitzen vom Kreuz-Buben abwärts, plus mindestens 1 fürs Spiel. Hand, Schneider und schwarz erhöhen die Stufe. Dann mal Grundwert.

Beispiel: Mit 2 spielt Kreuz Hand – Stufe 4 × 12 = 48.

Null steht fest: Null 23, Hand 35, Ouvert 46, Ouvert Hand 59.

Gewonnen wird der Spielwert gutgeschrieben, verloren meist doppelt abgezogen. Überreizt, wer mehr gesagt hat, als das Blatt hergibt.

Quellen: Skat Palast, TS Spielkarten, Regeltext als PDF: Skatregeln (PDF).

Geschichte

Altenburg, 1810.

Skat entsteht um 1810 in Altenburg aus Tarock, Schafkopf und L’Hombre. 1886 erscheint die erste Skatordnung, 1927 einigt man sich auf die heutige Reizung. Der Internationale Skatgerichtshof sitzt noch in Altenburg. Gespielt wird nach der Internationalen Skatordnung.

Doppelkopf

Übungstisch

Blatt zur gewählten Form. Inhalt und Feinheiten kommen noch – der Tisch läuft schon nach dem eingestellten Regelwerk.

Skat

Übungstisch

Farbe, Grand oder Null üben. Die Reiztheorie kommt später – der Tisch steht.

Bernd
Clara
Sie

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Kurzhilfe

Spielverlauf

Kontostand